Pada minngu ini tugasan yang diberikan kepada kami adalah mengenai CASPER. Tugasan yang diberikan ini dibuat dalam kumpulan yang terdiri daripada dua orang.
Berikut adalah mengenai apa yang terkandung di dalam perkataan CASPER :
1. Contrast (Pebezaan yang Ketara)
Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangun perisianperlulah memilih warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang).Kontra juga digunakan untuk membezakan antara unsur dengan latarbelakang paparan. Selain daripada membezakan dua item yang berlainan,kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan untuk menambahkantarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.Selain daripada perbezaan warna, kontra juga boleh ditonjolkan denganperbezaan font, objek besar dan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licindengan kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis berjauhan denganberdekatan dan grafik kecil dengan besar.
Contrast boleh diaplikasikan dengan pelbagai cara. Antaranya ialah,
- font jenis besar dan jenis kecil
- font berlainan muka taip
- garis halus dan garis kasar
- warna sejuk dan warna hangat
- tekstur licin dan tekstur kasar
- unsur mendatar dan unsur menegak
- garis berjauhan dan garis berdekatan satu sama lain
- grafik kecil dan grafik besar
2. Alignment (Susunan Lurus)Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam mukaperisian perlulah seimbang dengan muka perisian agar kelihatan menarik.Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingindipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalamprinsip Alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item jugaperlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiappaparan perisian.
3. Simplicity (Mudah)Grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat merangsangkan penggunamemahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatubahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas muka perisian seharusnyadapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Visualyang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudahdifahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalamperisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisiandengan mudah. Sekeping gambar yang ringkas contohnya, lebih bermaknadari teks yang panjang lebar.
4. Proximity (Berhampiran)Dalam prinsip proximity item yang digunakan dalam muka perisianperlulah dikumpulkan pada satu kawasan, supaya pengguna dapat melihatkesinambungan yang wujud antara item. Pengumpulan item membuatkanpengguna merasa selesa kerana item-item yang berkaitan dilihat sebagaisatu kumpulan dan tidak terpisah-pisah. Oleh yang demikian, elemen iniakan menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah.
5. Emphasis (Penekanan)Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberipenekanan terhadap perkara yang dirasakan penting. Pelbagai caradigunakan oleh pembangun perisian untuk menarik perhatian pengguna.Namun begitu adalah dinasihati supaya pembangun perisian tidakmenggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatianpengguna, yang mana akan menyebabkan tumpuan pengguna lebihkepada elemen sampingan.
6. Repetition (Pengulangan)
Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supayapengguna akan dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahanyang diberikan oleh perisian. Pengulangan menggunakan persembahanmedia yang berlainan akan membantu pemahaman pengguna. Ini adalahkerana pengguna perisian terdiri daripada mereka yang mempunyaikecenderungan yang terhadap media
Pelbagai cara boleh digunakan untuk menarik perhatian penonton dan pengguna perisisan kursus termasuk:
- saiz teks dan objek
- bentuk teks dan objek
- susun atur teks dan objek
- warna teks, warna objek dan warna latar
- grafik dan animasi
- saiz teks dan objek
- bentuk teks dan objek
- susun atur teks dan objek
- warna teks, warna objek dan warna latar
- grafik dan animasi
- saiz teks dan objek
- bentuk teks dan objek
- susun atur teks dan objek
- warna teks, warna objek dan warna latar
- grafik dan animasi
GUI (Graphical User Interface) pula merupakan program yang menggunakan elemen grafik seperti ikon untuk mewakili maklumat, arahan, fail dan juga program tertentu yang lain. Ianya menggunakan grafik yang menarik untuk menggantikan penggunaan yang berbentuk teks. Pengguna boleh mengawal segala aspek perkakasn dan perisian komputer dengan hanya menggerakkan dan memanipulasi objek atau ikon grafik yang dipaparkan pada skrin Contoh sisitem yang menggunakan GUI ialah Microsoft Windows.
Kelebihan GUI
- Reka bentuk grafik yang lebih menarik
- Membolehkan pengguna untuk berinterksi dengan komputer secara lebih baik
- Memudahkan pengguna
- Menarik minat pengguna
- Resolusi gambar yang tinggi
- Memahirkan pengguna dengan cepat
- Menjimatkan masa
- Mempelbagaikan cara untuk pengguna menggunakan aplikasi
Kekurangan GUI
SeKiAn......
Selamat sejahtera...
ReplyDeleteSaya berbesar hati kerana diberikan peluang untuk memberikan komen terhadap blog ini.Pada pandangan saya,blog ini mempunyai persembahan yang menarik dan bersesuaian kerana menggunakan tema dan warna tulisan yang berkontra yang mana pembaca mudah untuk membaca isi kandungannya.
Selain itu,blog ini juga mengandungi pelbagai maklumat yang menarik dan terkini misalnya blog memuatkan pelbagai video lucu yang mana daripada bidang sukan yang berbeza.Hal ini sangat penting kerana video yang pelbagai ini mewujudkan satu variasi yang mana menjadi salah satu daya tarikan kepada pembaca untuk melihat blog ini.
Usaha yang sebegini haruslah diteruskan kerana dapat memberikan banyak pengetahuan kepada kita,disamping diambil langkah yang lebih proaktif supaya blog seperti ini dapat mencorakan satu medan pembelajaran maya yang berkesan.
.anda membuat refleksi pembelajaran ,syabas anda membuat saya tertarik dengan blog anda , ,
ReplyDelete